Les groupes
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Les groupes
Les citoyens représentent la plus grande proportion de la population de SafePoint et de ses colonies. Du simple ouvrier au médecin en passant par l'ancien flic désabusé, venus des quatre coins du monde, ils tentent de survivre au mieux au sein de la nouvelle nation SafePointienne ; certains se laissant porter par leur quotidien et vivant au jour le jour, d'autres plus ambitieux essayant tant bien que mal de monter et faire prospérer leurs commerces pour rendre leur quotidien et celui de leurs pairs moins misérable. Et s'ils peuvent paraître inoffensifs, il ne faut en rien sous-estimer ces survivants aguerris par quatre années de survie dans un monde post-apocalyptique. Après tout, le danger vient toujours de là où on ne l'attend pas, n'est-ce pas ?
Chaque système a toujours eu ses failles, et chaque faille a trouvé preneur pour être exploitée. Alors comment certains auraient-ils pu résister à l'appel de la violence et de l'argent facile alors même que toutes les valeurs morales les plus élémentaires s'écroulaient en même temps que la civilisation ? Difficilement. Les criminels pullulant dans les rues de SafePoint et les colonies du CSP n'en restent pas moins de fervents défenseurs de l'enclave. Après tout, qui pourraient-ils pigeonner sans elle ? Véritables marchands de divertissements et d'oublis, ils proposent au travers de leurs réseaux de nombreux moyens - rarement licites - pour qui souhaite s'évader pour quelques heures de son triste quotidien, à condition d'avoir quelque chose à offrir en échange. Depuis la fin de la Guerre des Cinq et la disparition de la dictature militaire et des anciens monopoles de Romochka et du G9, de nombreux criminels, aguerris ou en herbe, ont rapidement envahi les marchés libres dans l'espoir d'y faire fortune. Tenterez-vous votre chance ?
Pré-requis : Aucun
Bonus : Ecole de la vie (+ 10 points de compétence en Baston et en Endurance)
Fonctionnalités : Création de gangs
Bonus : Ecole de la vie (+ 10 points de compétence en Baston et en Endurance)
Fonctionnalités : Création de gangs
Avec l'avènement du Conseil de SafePoint et les mesures que prit celui-ci afin de ramener l'ordre et établir un semblant de gestion politique et économique au sein de la capitale et de ses colonies, de nombreux survivants se sont retrouvés lésés, voire traqués par les nouvelles autorités SafePointienne, qu'il s'agisse du HAVOC ou de l'Armée. Contrairement aux Criminels, les Dissidents ne souhaitent que de voir SafePoint et son Conseil brûler. Les nombreuses exactions commises par les Dissident ont fait d'eux de véritables persona non grata à la frontière même de l'enclave, et la plupart ont d'ailleurs vu leurs têtes mises à prix, un ordre d'exécution immédiate pesant sur leur carcasse d'opposants. A leurs yeux, la dictature prétendument déchue du Commandant Hudson n'a pas été abolie. Elle est juste... moins flagrante. Les Dissidents vivent et survivent majoritairement dans le secteur de Edgewood, quelques-uns se risquant même à fréquenter Riverside et Fairbanks, et sont la cause de nombreux pillages contre les convois de ralliant SafePoint à ses colonies. Œuvrerez-vous pour la sauvegarde des libertés individuelles ?
Pré-requis : Aucun
Bonus : Consommation de nourriture journalière réduite. Guérilla urbaine (+10 points de compétence en Survie et en Discrétion)
Fonctionnalités : Missions Pillages
Bonus : Consommation de nourriture journalière réduite. Guérilla urbaine (+10 points de compétence en Survie et en Discrétion)
Fonctionnalités : Missions Pillages
Survivants ayant mis beaucoup de temps à apprendre l'existence de SafePoint, ou à le rejoindre, ces nomades sont de véritables experts de la survie en zone infectée. Simples voyageurs harassés en quête d'un nouveau toit ou vagabonds dans l'âme, les Étrangers ne sont pas reconnus par le Conseil de SafePoint comme des Citoyens du CSP - et s'en moquent bien pas mal - mais bénéficient tout de même d'un asile au sein de l'enclave s'ils souhaitent s'y reposer et faire le plein de ressources et peuvent obtenir un travail rémunéré auprès des habitants de l'enclave. Certains Étrangers seraient même employés par le Conseil de SafePoint pour assurer le transit des ressources entre SafePoint et ses colonies, ou encore pour partir à la recherche de potentielles enclaves bien plus éloignées ou d'autres sources de matériaux exploitables. Aurez-vous l'âme d'un aventurier ?
Pré-requis : Aucun
Bonus : Consommation de nourriture journalière réduite. Grand voyageur (+10 points de compétence en Survie et en Endurance)
Fonctionnalités : Missions Explorations
Bonus : Consommation de nourriture journalière réduite. Grand voyageur (+10 points de compétence en Survie et en Endurance)
Fonctionnalités : Missions Explorations
Faisant suite à la décentralisation des pouvoirs des Militaires de SafePoint, toute la sécurité intérieure de l'enclave et de ses colonies a été confiée à une toute jeune institution : les Hired Armed Vigilants Of Council, bien plus connu sous l'acronyme de HAVOC. Divisé en trois branches de corps de métiers à la fois différents mais complémentaires, les Vigilants sont chargés de traquer et capturer les Criminels, démanteler les divers gangs, et d'assurer la sécurité et les interventions à hauts risques, qu'il s'agisse d'un incendie ou d'une fusillade. Si le HAVOC souffre grandement de la corruption de ses membres et d'une très mauvaise réputation tant auprès des militaires que de la population suite à la traque et le démantèlement du Bureau des Chasseurs de Primes ; sa branche Exécutive - par l'intermédiaire des Vigilants Majeurs - est chargée de la traque des Criminels et Dissidents dont la tête est mise à prix, ainsi que des Affaires Internes du HAVOC. C'est la seule branche du HAVOC à posséder le droit d'exécuter une sentence de mort immédiate sous certaines conditions. Prêt à servir et protéger ?
Pré-requis :
Fonctionnalités : Perception de pots-de-vins. (Judiciaire et Soutien Civil); Missions Chasse à l'homme (Exécutif)
- Branche Judiciaire (criminalité) : 20 points en Armes à Feu ou en Baston, 20 points en Endurance.
Branche du Soutien Civil (sécurité) : 20 points en Armes à Feu ou Baston, 20 points en Endurance, 20 points en Médecine ou Réparation ou Survie.
Branche Exécutive (chasse à l'homme) : 40 points en Armes à feu ou en Baston, 20 points en Endurance, 30 points en Force ou en Explosifs ; -10.000$ de Mandat d'Exécution au budget de départ.
Fonctionnalités : Perception de pots-de-vins. (Judiciaire et Soutien Civil); Missions Chasse à l'homme (Exécutif)
Les soldats de fortune ne servent que le drapeau Dollar et leurs valeurs morales propres. Peu représentés à Central City, les Mercenaires n'en restent pas moins souvent sollicités pour n'importe quelle mission que ce soit, tant que la rémunération leur paraît suffisante. S'agissant bien souvent d'anciens soldats d'expérience ou d'anciens des forces d'intervention des polices du monde entier, ils restent un facteur de réussite non négligeable au cours des différentes missions, mais n'aiment guère se frotter aux Militaires avec qui les tensions sont électriques et palpables. Quoi qu'il en soit, ils restent les meilleurs dans leur domaine, et bénéficient d'un équipement souvent lourd et varié pour répondre à tout type d'offres d'emploi. Pour ce qui est de leur loyauté, cela dépendra pour beaucoup de l'individu, mais tout a un prix non ?
Pré-requis : 50 points de compétence en Armes à feu et en Endurance
Bonus : Fortune du Mercenaire (+25,000$ au budget de départ)
Fonctionnalités : Accès à toutes les missions de groupes. Majoration de 10% sur les gains et salaires ; Création de commerces et d'entreprises
Bonus : Fortune du Mercenaire (+25,000$ au budget de départ)
Fonctionnalités : Accès à toutes les missions de groupes. Majoration de 10% sur les gains et salaires ; Création de commerces et d'entreprises
Les Militaires sont certainement le groupe ayant eu le plus à subir les véhémences de la population, encore stigmatisée par la dictature du Commandant Hudson et la folie guerrière qui déclencha la Guerre des Cinq. Néanmoins, avec l'avènement du Conseil de SafePoint et la reprise du Commandement par le Général des Armées Gary Meldow, l'Armée de SafePoint semble aujourd'hui regagner petit à petit la confiance des survivants ; surtout parce que leur prérogatives sur la sécurité de l'enclave se limitent désormais à la seule défense des murs d'enceintes des différents bastion et l'escorte des convois de marchandises entre la capitale SafePointienne et ses colonies. Principalement constituée d'anciens soldats des différentes branches de l'US Army Force, les militaires aujourd'hui ne constituent plus aujourd'hui qu'un seul et unique corps : l'ACSP - Army of CSP. Malheureusement, de nombreuses exactions et débordements continuent de survenir au sein et en-dehors des rangs des Militaires, ce qui ne fait pas nécessairement le bonheur des Citoyens ; tandis que les Criminels se frottent les mains en charmant cette clientèle sous tension quotidienne. We need you !
Pré-requis : 50 points de compétences en Armes à feu et en Endurance.
Bonus : Nourriture et logis offert par le QG.
Fonctionnalités : Perception de pots-de-vin
Bonus : Nourriture et logis offert par le QG.
Fonctionnalités : Perception de pots-de-vin
Ivy Sheppard- Admin
- Age du personnnage: 25
Nationalité du personnage: Américaine
Langues parlées: Anglais
Résidence du personnage: SafePoint Est
Emploi/Activité: Premier Vigilant
Feuille de personnage
Disponibilité RP: Occupé(e)
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