La Création de Gang
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La Création de Gang
Création de Gang
(Réservé aux Criminels)
(Réservé aux Criminels)
A toutes lois de Safepoint, officielles ou officieuses, démocratiques ou despotiques, il a existé un contraire visant à en exploiter la faiblesse pour se faire de l’argent. Les gens pratiquant cette activité, prenant des formes très variées, sont taxés de criminels alors qu’ils ne sont que des entrepreneurs libres de toute contrainte mais non de tout danger. Car jouer contre l’autorité rapporte gros, mais brûle facilement. Ce fut une des raisons pour lesquelles le monde criminel de Safepoint et ses alentours ont souffert de plusieurs fluctuations au cours des années. Dernièrement, les monopoles instaurés par des génies du crime étouffaient dans l’œuf toute tentative d’introduction. Mais ce n’est plus le cas, et probablement ne pourra plus jamais l’être. En effet, suite à la chute des-dits monopoles, plusieurs gang se formèrent pour faire fructifier une affaire enfin en libre-service. Qui plus est à l’autorité despotique des militaires a suivi une autorité dispersée du Conseil, si favorable au crime qu’il a bondi en popularité.
Cette possibilité d’entreprise est maintenant disponible et expliquée pour tout criminel le désirant, et ayant les tripes pour le faire. Car gérer un gang est plus éprouvant, et exaltant, que de gérer un marchand de chaussures. Bien évidemment, il n'est pas de bon gang sans un bon chef de gang, une filière et une bonne planque.
Le Chef de gang
Un gang, ou un groupe de malfaiteur, ou une organisation du crime, reste un ensemble de gens prêt à enfreindre la loi pour gagner de l’argent. Il faut donc avoir un chef charismatique et qui ait les épaules pour tenir droit ce qui s’avère souvent être un bel outil à double tranchant. Ce chef doit être un PJ, ou un groupe de PJ, comme il le plaira au joueur(euse)(s). Pour lancer la création du gang, un RP sera demandé où l’on verra l’idée germer dans l’esprit du leader et les prémices de son organisation avec ce que cela comporte de moyens.
Une fois ce RP de constitution achevé, avec un partenaire (qui n’est pas forcément un criminel) - l’idée peut germer après une rencontre avec un représentant de l’ordre, ou lors d’une orgie au Blue Dragon en compagnie de la Poudreuse - le personnage se retrouvera donc à la tête d'un gang naissant
La Filière
Parce qu'il faut bien commencer quelque part et que partir dans tous les sens conduira irrémédiablement à n'atteindre qu'une seule destination, à savoir un mur ; le chef de gang devra au démarrage choisir une filière dans laquelle se lancer. On distingue deux types de filières : les semi-légales et les illégales. Il va sans dire que les filières semi-légales comportent moins de risques que les filières illégales, mais aussi que les revenus en sont moins important et que la concurrence y est plus forte.
- Semi-légales :
- Prostitution
Trafic d'armes
Combats clandestins
- Marché noir (plusieurs voies à spécialiser)
Extorsion de fonds (racket, kidnapping, chantage)
Trafic de stupéfiants (plusieurs voies à spécialiser)
La Planque
Un gang, c'est bien évidemment une volonté propre d'exploiter les failles du système et de la nature humaine, mais sans un lieu où donner les ordres et gérer ses petites affaires, la petite entreprise risque de ne pas faire long feu. C'est pourquoi un gang nécessite une planque, ne serait-ce que pour y entreposer ses marchandises et pouvoir les protéger. Une planque peut être établie au sein de n'importe quel bâtiment, même si la nature de celui-ci aura une répercussion sur votre influence, et donc sur les revenus générés par vos Produits. En effet, il est plus facile d'établir un laboratoire d'amphétamines dans un appartement de trois pièces qu'un bordel lucratif où les filles et les clients manqueraient furieusement d'intimité. Le choix du type de planque restera donc à la discrétion du chef de gang ; un MJ se chargeant ensuite d'évaluer la répercussion que la nature de la planque aura sur l'influence du gang.
Les Produits
Si l'objectif d'un gang de criminel est de gagner de l'argent, il va bien falloir vendre de la marchandise ou des services pour en faire rentrer dans les caisses. Et comme il serait beaucoup trop compliqué de calculer au jour le jour quels seraient les revenus générés pour chaque revendeurs ou chaque fille de joie, nous généraliserons et simplifierons le tout en désignant arbitrairement un revenu mensuel généré par un Produit.
Ainsi le Produit n'est pas la marchandise ou le service vendu mais bel et bien une unité de revenu généré par l'activité du gang. Pour expliquer un peu plus clairement, nous prendrons un exemple, le gang des Baby Seals' Hunter, qui font dans le trafic d'héroïne.
Comme il est extrêmement difficile de quantifier quel sera le nombre de doses vendues par jour par un dealer, en fonction de la fréquentation des rues, de la concurrence, du temps qu'il fait et de savoir s'il s'est bien rasé ce matin-là (oui, aucun rapport), nous définissons arbitrairement qu'un dealer (considéré ici comme le Produit) génère un revenu d'une valeur brute de 7.000$/mois.
Cependant, vous aurez pu remarquer l'utilisation du terme "brut" dans les revenus, ce qui sous-entend qu'il existe une valeur nette au Produit. La valeur nette d'un Produit représente sa valeur brute multipliée par les différents coefficients liés aux vecteurs d'investissements, détaillés ci-après.
Les vecteurs d'investissements
Le fonctionnement d'un gang se divise en plusieurs vecteurs d'investissements - ou de développement - qui permettent de gérer l'ensemble des revenus et des dépenses du gang, ainsi que ses stratégies de développement face à la demande du marché et la concurrence de la filière. Ces vecteurs sont divisés en deux catégories : les vecteurs qualitatifs qui sont le Rendement et la Qualité ; et un vecteur quantitatif qui est l'Influence. Enfin, il existe un vecteur qui peut être qualitatif et/ou quantitatif : l'Infrastructure. Ces quatre vecteurs ont une influence directe - en bonus ou en malus - sur la valeur nette du Produit. Ainsi, pour augmenter la valeur de ses revenus, il peut être plus judicieux pour un chef de gang d'augmenter le rendement ou la qualité d'un Produit plutôt que sa quantité.
- Rendement
Le Rendement représente la productivité de mon Produit, ou combien génère mon Produit par la seule efficacité de son travail. Ainsi donc, plus le Rendement est élevé, plus la valeur nette de mon Produit sera élevée. La valeur par défaut du Rendement pour un Produit est de 100% non-plafonnée. Libre au chef de gang de faire les investissements nécessaires pour augmenter le rendement de son Produit. Par exemple, dans le cas de mon trafic d'héroïne, si je confie un sac à dos à mes dealers (les investissements peuvent être insignifiants), ils pourront transporter, et donc écouler plus de came avant de devoir venir recharger à la planque. Dès lors, j'augmente mon Rendement et les revenus généré par mon Produit. Il faut cependant prendre en compte que lorsque le Rendement augmente, généralement, la Qualité diminue derrière.
Influence du Rendement sur la valeur brute du Produit
La valeur du rendement, exprimé en pourcentage, vient tout naturellement s'ajouter à la valeur brute du Produit. Ainsi, si j'ai pour mon dealer un Rendement à 120%, alors la valeur nette de mon Produit sera de 7.000x1,2 (ou 7.000x120% pour ceux qui ont du mal avec les décimales) soit une valeur nette de 8.400$.
- Qualité
La Qualité, comme son nom l'indique, représente la qualité finale du Produit. Elle est liée aux investissements faits par le chef de gang dans ce domaine et influence là encore la valeur nette du Produit ; et possède une valeur de base de 100%, toujours non-plafonnée. Comme pour le Rendement, lorsque celle-ci augmente, généralement ce dernier diminue. Travailler vite et bien n'est pas forcément compatible. Par exemple, je décide d'obtenir du matériel de raffinage de meilleure qualité, la qualité de mon héroïne augmentera dès lors, et j'attirerai plus de clientèle.
Influence de la Qualité sur la valeur brute du Produit
La valeur de la qualité, exprimé en pourcentage, vient tout naturellement s'ajouter à la valeur brute du Produit. Ainsi, si j'ai pour mon dealer une qualité à 150%, alors la valeur nette de mon Produit sera de 7.000x1.5 (ou 7.000x150% pour ceux qui ont toujours du mal avec les décimales) soit une valeur nette de 10.500$.
- Influence
L'Influence de mon gang représente la présence qu'il occupera dans les esprits des habitants du quartier, mais aussi aux yeux de mes concurrents. La valeur de l'Influence - étalée sur une échelle de 0 à 100 points - fait varier la valeur du Produit à la revente, et donc générera plus de revenus. De plus, on ne peut avoir accès à certaines infrastructures qu'à partir de certains seuils d'Influence.
Plus je suis influent dans un quartier, plus j'attirerai de clientèle et donc, plus mon Produit générera de revenus.
Les actions entreprises par le chef de gangs (ou ses hommes) et les déboires subis, qu'ils soient naturels ou malveillants, auraont forcément un impact sur l'Influence du gang, de manière positive ou négative. Par ailleurs, plus il y a de concurrents dans le même domaine d'activité, plus la notoriété diminue et sera difficile à acquérir.
Par défaut, nous considérons qu'un gang nouvellement établi connaît une notoriété de 5 points sur 100. Libre - et conseillé - au chef de gang de la faire évoluer.
Conséquence de l'Influence sur la valeur brute du Produit
L'Influence s'ajoute à hauteur de 10% de son indice à la valeur brute du Produit. Ainsi - je garde l'exemple de mon dealer - si mon gang possède une Notoriété de 10 points, alors j'augmenterai la valeur de mon Produit de 1% ; soit pour mon Produit, 7.000$x1,01, une valeur nette de 7.070$/mois.
Balance d'Influence
Plus il y aura de gangs exerçant dans la filière, plus ils auront tendance à se marcher sur les pieds, SafePoint n'étant pas une très grande enclave en soi. Ainsi, pour une même filière, le cumul d'Influence des gangs ne pourra franchir un certain seuil commun plafonné à 200 points d'Influence. Cela signifie simplement que si trois gangs distribuent pour la même filière, les trois ne pourront prétendre à avoir 100 points de notoriété chacun, mais devront se partager les 200 points totaux et tenter de tirer la couverture à eux le plus possible, soit par des investissements publicitaires, soit en attaquant un concurrent de façon à récupérer quelques points d'Influence.
Monopôle de filière
A partir de 80 points d'Influence (et au-delà bien sûr...), le gang sera considéré comme ayant le monopôle de la filière. Dès lors, le facteur de valeur ne sera plus de 10% mais de 50% de l'indice d'Influence, puisque l'on considère que votre gang fait office de référence dans le domaine. A ce moment-là, vous aurez moins de remords à avoir offert un bain de ciment à ce petit con qui empiétait sur vos plates-bandes...
Influence à 0
Si jamais votre indice d'influence venait à tomber à 0, ne cherchez plus, votre gang est foutu. Car quand bien même cela représenterait un multiplicateur de 1 (pas de gain, pas de perte) sur la valeur nette de votre Produit, nous considérons qu'une Influence 0 vaut pour un multiplicateur 0... Et quand on multiplie par 0, on obtient toujours 0. (C'était ma table de multiplication préférée. Si, si...)
Votre gang est dissout, les salaires pour le mois en cours sont payés à tous les membres du gang (à l'exception du chef de gang), et s'il reste quelque chose à la fin en trésorerie, la somme restante retourne dans l'inventaire personnel du chef de gang.
De plus, il devient impossible pour le chef de gang déchu de remonter un nouveau gang pour une période de six mois.
Les Infrastructures
Les Infrastructures ne sont pas un vecteur direct qui influence la valeur nette d'un Produit, mais sont généralement des investissements lourds pour le chef d'entreprise qui ont une incidence à la fois le Rendement, la Qualité et l'Influence. Par exemple, notre chef de gang décide de formuler un nouvel additif pour couper sa came, la rendant meilleure et le client plus accroc ; alors sa Qualité, son Rendement et son Influence augmenteront. De plus, les améliorations d'infrastructures permettent souvent d'augmenter la capacité humaine du gang, et donc d'engager plus de dealer et de petites frappes pour assurer la sécurité et la croissance du gang.
La Croissance du gang
Monter un gang, c'est bien, le faire prospérer, c'est mieux. Pourquoi ? Tout simplement parce que même si avec quelques hommes et une faible Influence vous gagnez bien votre vie, il n'est pas dit qu'un de vos concurrents plus ambitieux ne décide, lui, de grossir, grossir, GROSSIR jusqu'à obtenir le monopôle et vous bouffer VOUS !
Il est donc très important pour chaque chef de gang de toujours chercher à se développer et prendre des risques d'investissements. Mais pour cela, il a besoin d'Influence. Comme il serait long, exhaustif et franchement ennuyeux de détailler le fonctionnement de la croissance pour chaque filière pouvant exister, on va se contenter des règles communes à tous les gangs.
Le Charisme
Le Charisme du chef de gang est déterminant pour connaître le nombre d'hommes qu'il peut engager sans risquer de se retrouver avec un beau bordel ingérable. Très simplement, un point de charisme permet d'engager un homme. Donc un chef de gang ayant 30 points de Charisme pourra engager 30 hommes.
Un chef de gang engageant plus d'hommes que ce que son charisme ne le lui permet verrait ses taux de rendement et de qualité diminués de 50% Mais fort heureusement, il peut avoir recours à des Lieutenants pour obtenir un peu de souplesse vis-à-vis de cette contrainte.
Les différents hommes
- Les petites frappes
Les petites frappes sont les hommes de main exécutant les basses besognes, et veillant à la sécurité du gang et de ses produits. Ils perçoivent bien évidemment un salaire, mais ne génère aucun revenu. Ce ne sont pas des Produits, mais ils sont nécessaires afin de veiller à ce que les Produits ne disparaissent pas avec la marchandise, ou ne se fasse tabasser par les membres d'un autre gang. Bref, ils sont multitâches mais n'ont à proprement parler pas de compétences. Une petite frappe perçoit un salaire de 1.000$/mois et compte pour 1 point de Charisme.
Les compétents
Ce sont eux, les Produits qui vont rendre votre gang rentable. Qu'il s'agisse d'un dealer, d'un revendeur ou d'une pute, il perçoivent un salaire calculé sur la base des salaires des criminels en free-lance (voir le sujet : Gains d'argent) en considérant un niveau de compétence de 20 points par défaut ; et compte bien évidemment pour 1 point de charisme. Dans le cas de mon trafic d'héroïne, un dealer me coûtera : 1.200$ (salaire de base) + 20x10$ (10$/point de compétence Course à Pieds) soit 1.400$/mois.
Les expérimentés
Il s'agit là encore de Produits, mais d'individus ayant déjà de la bouteille dans le domaine. Dès lors, pour un salaire bien plus conséquent, la valeur de leur revenu mensuel brute est majorée de 50% par rapport à la valeur brute d'un Produit compétent. Leur salaire de base représente le double du salaire de base d'un criminel free-lance, et il sont considérés comme ayant 50 points de compétence par défaut ; et comptent pour 2 points de charisme. Soit pour mon gang, un dealer expérimenté me coûtera 1.200$x2 + 50x10$ soit 2.900$/mois, pour un revenu brut de 10.500$/mois.
Les spécialistes
Ce ne sont pas des Produits, mais ces hommes apportent une plus-value en terme de QRI (Qualité-Rendement-Influence). Ils perçoivent bien évidemment salaire - et pas un petit - mais peuvent être une vraie source de rentabilité, voire une condition indispensable d'accès à certaines infrastructures. Il peut s'agir de chimistes, de maques, de book-maker... Bref, à peu près n'importe quoi tant que cela apporte de la valeur à votre QRI. Les salaires et bonus/malus apportés par ce type d'employer sera donné par un MJ lorsque le chef de gang en fera la demande, mais par défaut, le coût en point de charisme est de 2.
Les Lieutenants
Il s'agit de vos hommes de confiance les plus importants, donc rémunérés comme tels, à savoir 3.000$/mois, qui ne produisent rien et nécessitent 3 points de charisme (Attention donc : si le chef de gang à 15 points de charisme et 14 hommes, en prenant un Lieutenant, il se retrouvera avec un équivalent de 17 hommes). Ils sont là pour veiller à ce que le boulot soit fait et bien fait. Le chef de gang peut engager un Lieutenant par palier de 20 points de charisme, chaque Lieutenant étant considéré comme possédant 20 points de charisme, et pouvant donc gérer 20 hommes supplémentaires. Attention toutefois, si par un malheureux hasard, un des Lieutenants venait à mourir ou à démissionner (parce que les MJ restent des sadiques...), il est fort possible que vous vous retrouviez avec plus d'hommes que de points de charisme.
Les Lieutenants et les Repères
De plus, avec le temps, et en fonction de la filière choisie, il est possible que pour développer votre gang, vous désirez - ou ne soyez obligé - d'ouvrir un repère, ce qui risque de se révéler particulièrement le cas dans les filières du marché noir ou des stupéfiants, et de ce fait, compte-tenu des distances entre les différentes colonies, ne puissiez être au four et au moulin. Dans ce cas, vous serez dans l'obligation, pour chaque repère ouvert, d'engager un Lieutenant. Ce dernier assurera le bon fonctionnement du repère mais demandera un salaire majoré de 50% et comptera pour 5 points de charisme.
Cas des Personnages Joués
Il est parfaitement possible pour un chef de gang d'engager le personnage d'un autre joueur, en fonction de la filière du gang bien entendu. Dès lors, le salaire versé tiendra compte des compétences du personnage, et non plus des compétences par défaut.
Se lancer dans une nouvelle branche
Il se pourrait qu'avec le temps, vous vous décidiez à diversifier vos revenus et embrassiez une nouvelle filière. Se lancer dans une seconde filière nécessite obligatoirement l'acceptation par le staff avant toute démarche. Dès lors, votre gang pourra bénéficier de la nouvelle balance d'Influence apportée par le nouveau domaine d'activité. Pratique si votre filière principale se trouve saturée par d'autres concurrents très importants sur le marché.
Important : les diversifications ne seront possibles qu'à partir d'un certain niveau d'Influence et de développement, d'autant que les investissements à engager seront véritablement colossaux.
Alors bien évidemment, on présente beaucoup de choses, mais on n'a encore pas vu comment se gérait véritablement un gang. Attaquons-nous donc aux coûts, aux revenus et aux petites règles de gestion qui touchent aux gangs.
Les coûts et les revenus
Fournir quelque chose ou proposer un service possède naturellement un coût et nécessite des investissements. Comme chaque filière a ses caractéristiques propres, il est bien évident que l'on ne va pas les détailler ici, mais donner le déroulement général propre à tous les gangs.
Pour chaque gang, il est considéré un ensemble de caractéristiques communes qui se définissent par la nature des hommes et des infrastructures.
Ainsi donc, pour chaque gang, à la demande de création, il sera donné au chef de gang un ensemble d'informations pour commencer le développement de son gang en fonction de la filière choisie. C'est en quelque sorte le plan de financement initial, qui contiendra :
- Le Produit Compétent/Expérimentés(nature et qualification, salaire minimum, valeur brute du Produit et coût de production du Produit)
Les spécialistes accessibles
Le rapport Petite Frappe/Produit
Le financement de la Planque (coût de l'investissement du matériel de départ) et son coût de structure mensuel
Une section spéciale en zone de gestion avec un inventaire déjà codé en premier poste
Le bonus ou le malus inhérent à la nature de la planque sur le Produit (Monter un bordel dans un studio sera forcément bien plus compliqué que dans un ancien motel.)
Les premières missions "vecteurs d'investissements"
Le Rapport Petite Frappe/Produit (PFP)
Quand on met de la marchandise de valeur à disposition de gens, on ne tient pas à la voir détériorée - ou pire - disparaître. Dès lors, il est définit pour chaque filière le rapport PFP pour lequel il est nécessaire d'avoir un nombre de petite frappes dans son gang suffisant pour contrôler les produits. Dans mon exemple, le PFP de base est fixé à 3 ; ce qui sous-entend que pour un Produit, je dois avoir au moins 3 petites frappes. Ainsi, si j'ai 3 produits, il me faudra 9 petites frappes et ainsi de suite. (9/3 = 3)
Si jamais mon PFP réel est inférieur au PFP de base, mes taux de Rendement et de qualité subiront un malus de 50%.
Par exemple, je considère mon gang ayant une Qualité de 125% et un Rendement de 110%, pour 3 produits et 6 petites frappes. Mon PFP réel est de 6/3 donc 2 ; ma Qualité passe à 62,5% et mon Rendement tombe à 55%.
La valeur nette de mon Produit passerait donc de 7.000x1,25x1,1 = 9625$/mois à 7.000x0,625x0,55 = 2406,25$/mois
Quoi qu'il en soit, sachez qu'il vaut mieux prévoir d'avoir quelques petites frappes supplémentaires de façon à avoir un PFP réel supérieur au PFP de base, car une attaque d'un de vos concurrents ou une descente du HAVOC pourrait réduire votre nombre de Petites Frappes.
Les Inventaires
Tous les mois, un inventaire de fonctionnement du gang devra être posté dans la zone de gestion du gang afin de voir l'avancement du gang et sa santé financière. Très simple, il permet de lire rapidement si le gang est rentable ou non et voir, dans le cas où le gang perd de l'argent, quels sont les moyens à mettre en oeuvre pour que le chiffre en bas de la page redevienne positif.
Un exemple d'inventaire :
Gang des Baby Seals' Hunters
Trafic d'héroïne
Nombre de dealers (considéré comme le Produit, donc la source de revenus) : 3
Nombre de petites frappes : 9
Qualité : 125%
Rendement : 110%
Influence : 20
PFP de base : 3
PFP réel : 3
Chiffres d'affaire et charges du gang
Valeur brute du Produit : 7.000$/mois
Valeur nette du Produit : 7.000$(valeur brute)x1,1(Rendement)x1,25(qualité)x1,02(10% influence gang) = 9817,5$ (produit final)
Salaire du dealer (considéré comme compétent) : 1.400$/mois
Salaire des petites frappes : 1.000$/mois
Salaire du chef de gang (librement fixé par celui-ci) : 4.000$/mois (+ 10% bénéfice du gang en dividendes si désiré ; ou laissé en trésorerie du gang)
Coût de structure de la Planque : 1.300$
Coût de production du produit (structures + matières premières + transformation + logistique) : 20% de la valeur du produit brut/mois/produit
Calcul des revenus du gang : Nombre de Produit x Valeur nette du Produit - (somme des salaires + charges de production) soit :
3x9817,5 - (3x1.400 + 9x1.000 + 4000 + 1.300 + 3x1.400) = 6.752,5$/mois
Trésorerie : 8.747,5 + 6.752,5 = 15.500$
Infrastructures
Procédés de raffinage supérieur (-20% Rendement ; +35% Qualité )
Culture intelligente (+5% Rendement)
Engrais (+10% Rendement ; -10% Qualité)
Irrigation (+5% Rendement)
Options spéciales
- Corruption du HAVOC
Il ne s'agit pas véritablement d'une option, puisque qu'à partir d'un certain niveau d'Influence, votre gang sera tenu de verser une certaine somme au HAVOC afin que ce dernier ferme les yeux sur votre activité. Cependant, si vous ou l'un de vos hommes commet un acte fortement répréhensible, il vous sera peut être nécessaire d'un verser un pot-de-vin en prévenance d'emmerdes à venir.
Important : Si vous veniez à tuer un membre du HAVOC - notamment un incorruptible qui fouinerait un peut trop de part chez vous - et que ce meurtre parvenait à être relié à votre gang, la corruption n'aura plus aucun effet, puisque ce sera le Grand Vigilant en personne et ses Vigilants Majeurs qui se chargeront de lutter contre votre gang. (Normalement, c'est le moment où pour vous, ça pue très sérieusement...)
Vous n'aurez comme autre choix : soit de livrer un de vos Lieutenants à titre d'exemple et que Dieu ait pitié de son âme, soit de baisser le rideau pour trois mois tout en continuant de payer vos charges et salaires. (En gros, le pognon sort mais ne rentre plus dans les caisses. Une chance que les bénéfices soient importants) - Corruption des militaires
Avec la fin de la Guerre des Cinq et l'annexion des Colonies, il est devenu bien plus simple de se fournir en ressources. J'ai dit de se fournir, pas de les faire rentrer dans l'enclave... Pour cela, à partir d'un certain niveau d'Influence, il vous faudra verser des pots-de-vin aux militaires afin que ceux-ci "oublient" de contrôler le chargement de vos véhicules. - Actes malveillants et pots-de-vin
Il se peut que face à une concurrence trop agressive, le chef de gang décide de donner un petit coup de pouce à son gang en s'attaquant directement à son concurrent. Pour cela, il peut soit faire appel à des mercenaires, des criminels ou un citoyen lambda pour aller - par exemple - incendier un local, piller un des transport de marchandises, tuer un ou des hommes du concurrent et tout ce qu'il estime nécessaire pour lui nuire. Ou alors, il peut essayer de la jouer plus fine et verser un pot-de-vin au HAVOC ou aux militaires pour que ces derniers aillent mettre le nez dans les affaires du concurrent et lui causer quelques problèmes...
Attention cependant, que l'acte échoue ou réussisse (on vous le souhaite...), sachez que cela fera obligatoirement du bruit et risque bien de se retourner contre vous ; et le HAVOC pourrait décider de se pencher sur vos petites magouilles, plus que de raison. Tâchez donc de montrer patte blanche à ce moment-là et d'avoir bien couvert vos arrières. Il est cependant possible de verser un pot-de-vin au HAVOC pour que celui-ci ferme les yeux, même si ça ne fonctionnera pas éternellement. - La Guerre de Gang
Cette fois-ci, il semblerait que Maurice - votre concurrent - ait dépassé les bornes des limites une bonne fois pour toute. En bref, vous ne pouvez plus le supporter et lui déclarez la Guerre. Sachez qu'une guerre ne se déclare pas aussi facilement et qu'il faut être capable de la soutenir, humainement et financièrement. Quoi qu'il en soit, lorsqu'une Guerre de gang éclate, elle ne connaît que deux issues (comme toutes les guerres en fait) : soit par volonté commune la guerre s'arrête parce que ça fait vraiment trop mal pour tout le monde, et un MJ répartira les bonus et malus acquis à la fin de celle-ci ; soit parce qu'il y a un gagnant et un perdant... Et dans ce cas précis, le gang vainqueur récupère l'ensemble des points d'Influence du gang vaincu, ainsi que la totalité de sa trésorerie (tant qu'à faire...)
Il y a cependant certaines contraintes. En effet, afin de ne pas bloquer l'accession aux gang aux nouveaux joueurs chefs de gang, un gang déjà en place ne pourra pas déclarer de guerre de gang au néoformé (oui, c'est pas spécialement réaliste, mais tâchons de conserver le plaisir de jeu pour tout le monde). Le gang ou chef de gang décidant d'outre-passer cette règle se verra "gentiment" (mesurez bien l'ironie du terme) rappelé à l'ordre par un MJ. D'une manière générale, demandez la permission au staff avant de vouloir déclarer une guerre de gang.
C'est bien beau... Mais le RP dans tout ça ??
Et bien si jusqu'à présent, tout le fonctionnement des gang semble affreusement théorique et paperassique pour un forum de RP, c'est parce que l'on garde toujours le meilleur pour la fin. Pour l'obtention d'un vecteur d'investissement quel qu'il soit, qu'il s'agisse d'engager des hommes ou obtenir une amélioration d'infrastructure pour votre gang, il y aura un RP à faire : une mission Vecteur d'Investissement (VI). Les missions VI ne sont disponibles que par "package", en fonction du développement de votre gang et de votre personnage (Par exemple, impossible d'installer de nouvelles infrastructures sans avoir agrandi votre planque ou obtenu un repère, ou l'impossibilité d'accéder à une certaine source de matières premières sans avoir ouvert un réseau dans une autre colonie, ect...)
Les missions VI ne sont pas nécessairement suivies par un MJ, mais un MJ devra obligatoirement valider les gains acquis au cours de la mission, et pourra, s'il le désire attribuer un bonus ou un malus en fonction du déroulement de la mission. C'est d'ailleurs lui qui donnera les taux de QRI acquis au cours de la mission correspondant au VI concerné ; ou les caractéristiques des nouveaux engagés dans le cas d'un recrutement.
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